Hvordan man bruker scriptet (øverst).

Hva “warp” og “weft” er (nederst).

Dette scriptet fant jeg på http://reconstructivism.net/

Det scriptet gjør er å simulere stramming av en duk med utgangspunkt i en gitt overfate. Du kan velge en overflate i Rhino og kjøre scriptet på denne. Du kan da f.eks velge at kantene på overflaten skal være fiksert i rommet (som en stålramme), og velge en “strekkfaktor” i hver av de to fiberretningene i “duken”. Da regner maskinen ut hvordan den nye (stramme) overflaten vil se ut. Resultatet blir enten en flat overflate (hvis kantene til den originale overflaten lå i samme plan), eller en dobbeltkrum, antiklastisk overflate med mindre areal enn den originale. Ideelt sett skal man ende opp med en minimal overflate med gjenomsnittskrumningen (mean curvature) 0 i ethvert punkt.

Jeg har lurt på om det var noe poeng i at min form skulle oppfylle kriteriene for en minimal overflate, og det er egentlig ikke et stort poeng i seg selv hvis ikke det rett og slett er den vakreste formen, eller om det har betydning for hvordan skallet vil kunne produseres. Jeg har tenkt at èn måte å produsere et slikt skall er å bygge stålrammer som “innrammer” deler av formen, og strekke duk eller latex over denne rammen for å oppnå den ønskede overflaten. Den stramme duken kunne gjøres stiv med epoxy (eller liknende), og deretter kunne man støpt glassfiber (eller liknende) oppå den stive formen. Til slutt kan man ta vekk stålrammen, og skallet kan være sin egen vekt (og vel så det). På denne måten vil man få noe tilnærmet en minimal overflate, og forholdet mellom form og produksjonsmåte vil være veldig tett.

Jeg har planer om å bygge en modell av en del av skallet mitt i stor skala på denne måten.

March 26, 2008

Screenshots

Her har jeg brukt samme prinsipp for å modellere opp en mer komplisert form som er tilpasset tomten vi jobber på. Problemet med forside/bakside som jeg løste i den forrige modellen, lar seg ikke løse (helt) her på grunn av formens typologi. Overflaten er som et Möbius-bånd, den har bare èn side. Så “forsiden” (grått) er nødt til å møte “baksiden” (rødt). Alt sammen på grunn av et lite formmessig krumspring, som ses best i det midterste bildet, på den øverste delen av skallet.

…det funker…

March 14, 2008

Problemet med forside/bakside løst ved å snu på flatene sånn at forside alltid møter forside, og bakside alltid møter bakside. Resultatet blir en jevn og fin form som likner en minimal overflate. Skallet på det nederste bildet har tykkelse og kan sintres.

March 7, 2008

…og tatt tilbake i 3dsmax og smuuuuda mer.

Det oppstår problemer der forsiden av en overflate møter baksiden av en annen (se forrige post).  Der hvor  “gulv” blir til “vegg” blir det jevnt og fint, men der “vegg” blir til “tak”  blir formen kantete og stygg.

Formene ble modellert opp i 3dsmax, og importert til Rhino og smootha der.

Forsiden av overflaten er grå, mens baksiden er rød. Der hvor disse møtes blir det problemer.

Hos Arup fikk jeg konkrete tips om hvordan jeg kan modellere opp denne typen geometri (jeg veit ikke helt hva jeg skal kalle det, men det nærmer seg minimale overflater). Det var egentlig befriende å forlate “scripting” i mathematica til fordel for modellering i 3dsmax og rhino. Fordi jeg aldri fikk full kontroll over formene i mathematica, bestemte jeg meg for å la mathematica være en kilde til inspirasjon. (Selv om mathematica er et fantastisk program som jeg helt sikkert kommer til å komme tilbake til)